Pembelajaran Menulis Teks Prosedur Berbasis Games Interaktif

sebagai Upaya Meningkatkan Keterampilan Menulis Siswa dan Wujud Penerapan Teknologi di Era Digital

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi terjadi dengan cepat. Di era serba digital ini hampir semua lini kehidupan pasti akan selalu berhubungan dengan teknologi. Hal ini merupakan bagian dari perkembangan di era globalisasi.  Seiring dengan perkembangan teknologi yang pesat juga membuat perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi bergerak ke arah yang lebih baik. Tak terkecuali media-media pembelajaran yang sebelumnya dikemas secara konvensional dan kini dikemas secara digital.

Generasi yang kita hadapi di masa ini merupakan generasi yang lahir di era Digital Native. Berhubungan dengan hal tersebut, digital native merupakan generasi yang lahir di dalam dunia digital dan berkembang dewasa dengan adanya teknologi yang canggih. Untuk itu, jangan heran jika generasi ini sangat nyaman dan fasih dalam menggunakan teknologi. Berdasar hal tersebut maka sudah sepantasnyalah kita semua menggunakan teknologi sebagai bagian dari pembelajaran.

Saya adalah seorang guru di sebuah sekolah swasta di Kota Depok, Jawa Barat. Sekolah ini merupakan tempat pertama saya menjadi pengajar sekaligus pembelajar. SMP Budi Cendekia Depok merupakan salah satu sekolah swasta unggulan yang senantiasa berkomitmen menciptakan cendekiawan muslim yang berkahlak mulia, menguasai IPTEK, berwawasan global, dan berjiwa nasionalis yang tinggi. Saat ini saya sedang mengikuti kegiatan PPL (Praktik Pengalaman Lapangan) pada kegiatan PPG Dalan Jabatan, Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Universitas Ahmad Dahlan. Selama mengajar di SMP BCI Depok, saya merasa sudah mengimplementasikan segala macam hal yang baik dan bermakna. Saya juga merasa bahwa saya sudah berhasil mengajar dengan baik. Namun, ternyata ada hal lain yang membuat saya tertampar sehingga tersadar bahwa pembelajaran yang saya berikan kepada siswa belumlah pembelajaran yang maksimal.

Selama ini pembelajaran di kelas Bahasa Indonesia selalu saya berikan dalam bentuk kolaborasi antara ceramah dan diskusi. Seluruh materi saya sampaikan di awal pembelajaran dan diakhiri dengan diskusi antar siswa. Pada perjalanannya metode pembelajaran yang saya terapkan ini ternyata menjadi hal yang dirasa membosankan oleh siswa. Terlebih pandemi selama dua tahun lamanya membuat siswa di SMP BCI cenderung memiliki karakter belajar yang berbeda. Mereka tidak akan fokus belajar di kelas jika hanya mengandalkan metode ceramah dan diskusi saja. Maka berlatar hal tersebut saya berusaha mengeksplorasi berbagai macam media pembelajaran interaktif dan menyenangkan yang sekiranya dapat saya terapkan pada pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP BCI.

Di sisi yang lain pembelajaran Bahasa Indonesia juga kerap kali dianggap sebagai pembelajaran yang membosankan dan sulit. Terlebih selalu berkaitan dengan pembelajaran berbasis teks yang panjang. Lalu apakah pembelajaran Bahasa Indonesia dapat dikemas dengan menarik dalam sebuah games menyenangkan dan interaktif? Namun, apakah pembelajaran yang menyenangkan ini akan membuat siswa berkembang ke arah yang lebih baik atau sebaliknya mereka akan terlena?

Seperti yang saya ungkapkan sebelumnya, selama ini pembelajaran di kelas sering kali berlangsung secara konvensional dan masih berfokus pada guru sebagai sumber utama pengetahuan, kemudian ceramah, diskusi, dan penugasan menjadi pilihan utama strategi belajar. Namun, sebagaimana diketahui bahwa proses pembelajaran yang cenderung teacher centered ini tidak bisa memberikan kesempatan pada siswa untuk berpikir secara kritis, sehingga kemudian siswa menjadi lebih pasif untuk mengikuti pembelajaran di kelas. Idealnya setiap  pembelajaran berpusat pada siswa (student centered), karena siswa akan lebih cepat paham ketika mereka dilibatkan langsung pada pembelajaran

Belum  variatifnya inovasi pembelajaran yang diterapkan guru akhirnya menjadikan siswa kesulitan saat menuangkan gagasannya. Kondisi lain yang menjadi latar belakang masalah adalah kurangnya motivasi belajar setelah masa pandemi, kurangnya pengalaman belajar, anggapan pembelajaran bahasa indonesia membosankan, belum dapat berpikir kritis, logis, dan reflektif.

Saya menerapkan pembelajaran berbasis games  pada pembelajaran menulis teks prosedur. Selama ini siswa di SMP BCI cenderung kesulitan saat diberikan pembelajaran menulis teks prosedur khususnya berkaitan dengan tema-tema tertentu yang tidak pernah mereka lakukan sebelumnya. Seperti halnya pembuatan makanan Tape dan cara memainkan alat musik Angklung yang sangat asing bagi kehidupan mereka sebagai remaja. Saya sempat menerapkan media pembelajaran gambar untuk menulis teks prosedur, namun ternyata hasilnya kurang efektif karena siswa tetap tidak dapat memmbayangkan bagaimana langkah-langkah membuat dan alat bahan yang digunakan hanya melalui sebuah gambar saja.

 Setelah melakukan eksplorasi dan diskusi dengan rekan sejawat, akhirnya saya menemukan sebuah media pembelajaran dan terinspirasi untuk menerapkannya karena saya pikir pembelajaran ini akan sangat menyenangkan terlebih dikemas dalam bentuk sebuah permainan. Misi permainan tersebut harus diselesaikan menggunakan gawai. Sebelum misi dimulai, siswa mengeksplorasi materi pembelajaran melalaui sebuah permainan Wordwall bernama Maze Chase. Pada tahap ini siswa memainkan permainan dengan menjawab pertanyaan yang muncul, karakter yang dimainkan siswa harus mencari jawaban pada kotak-kotak labirin.

Setelahnya siswa diberikan empat misi berbeda untuk membuat teks prosedur. Misi-misi tersebut saya letakkan dalam liveworksheet dan linknya saya buat dalam bentuk QR Code. Setiap perwakilan kelompok memindai QR Code lalu mengerjakan misi sesuai petunjuk. Dimulai dengan misi pertama, siswa diminta mencari lima kata yang berhubungan dengan tema teks prosedur yaitu, “Makanan yang Sehat Bagi Tubuh”. Pada misi ini disajikan sebuah kotak teka teki silang dan siswa mencari nama makanan yang sehat dan tidak sehat bagi tubuh manusia. Setelah menyelesaikan misi pertama, siswa melanjutkan pada misi kedua. Pada misi kedua ini mereka tetap harus memindai QR Code lalu mengerjakan misi sesuai petunjuk. Pada bagian ini siswa diminta memutar sebuah roda ide berputar untuk memilih tema teks prosedur membuat makanan yang tentunya pernah mereka lakukan sebelumnya. Saya memberikan beberapa pilihan tema yang dekat dengan kehidupan siswa sebagai seorang remaja.

Pada misi ketiga, siswa memindai QR Code lalu mengerjakan misi sesuai petunjuk. Misi kali ini mengharuskan siswa memilih alat dan bahan untuk membuat sebuah teks prosedur sesuai dengan tema terpilih di misi sebelumnya. Setelah itu, siswa mulai masuk pada misi keempat yaitu mengembangkan tema dan alat bahan menjadi sebuah teks prosedur yang padu dan utuh. Sebelum melakukan misi permainan ini, seluruh siswa saya  arahkan untuk mengeksplorasi berbagai macam video pembuatan makanan sehat, sehingga mereka mempunyai gambaran bagaimakah pembuatan sebuah makanan yang sehat.

Setelah kegiatan pembelajaran menulis teks prosedur berbasis games ini selesai, siswa melakukan kegiatan menyimpulkan melalui sebuah game wordwall bernama airplane, siswa menjawab pertanyaan dengan menabrakan pesawat pada awan berisi jawaban. Alhamdulillah siswa sangat antusias memainkan permainan tersebut. Selain itu, terbukti hasil pembelajaran siswa meningkat. Siswa dapat menuangkan gagasannya ke dalam sebuah teks prosedur dengan padu dan utuh. Seluruh siswa juga sangat antusias mengikuti pembelajaran dan berharap bahwa pembelajaran berikutnya saya kemas dalam bentuk permainan. Respon positif seperti inilah yang saya harapkan timbul setelah pembelajaran berlangsung.

Praktik ini penting dibagikan karena memuat beberapa pembaharuan yang tentunya akan sangat berguna bagi peningkatan kualitas pembelajaran di kelas, terutama pada pembelajaran Teks Prosedur. Dengan diterapkannya pembelajaran berbasis game online dan media TPACK diharapkan dapat meningkatkan keterampilan siswa dalam menuangkan gagasan ke dalam teks prosedur. Selain itu, bagi bapak ibu guru pengajar lain semoga praktik baik ini dapat menambah wawasan tentang metode dan media dalam kegiatan belajar mengajar, serta dapat meningkatkan kualitas. Di sisi lain bagi sekolah diharapkan dapat meningkatkan kualitas sekolah melalui peningkatan kualitas guru dan hasil belajar siswa.

Peran dan tanggung jawab saya dalam praktik ini adalah sebagai guru bidang studi yang mengajar secara luring. Saya menemukan akar permasalah rendahnya keterampilan siswa dalam menuangkan gagasan ke dalam teks prosedur. Inovasi dengan menerapkan pembelajaran berbasis game online dan media TPACK dalam kegiatan belajar mengajar merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran dan hasil belajar siswa. Penerapan metode dan media yang baik tentunya diharapkan dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar dengan menyenangkan dan motivasi belajar mereka akan meningkat.

Seperti yang kita ketahui bersama bahwa setiap perubahan pastilah mengalami kendala, begitupula dengan pembelajaran menuangkan gagasan ke dalam teks prosedur dan menerapkan pembelajaran berbasis game online serta media TPACK ini juga mengalami beberapa tantangan berupa kendala yang sifatnya teknis, antara lain: pertama, jam pembelajaran terganggu oleh kompetisi olahraga dan seni, sehingga beberapa siswa tidak fokus saat belajar. Kedua, waktu pembelajaran yang beririsan dengan kegiatan lain, seperti peringatan hari guru dan persiapan PAS. Ketiga, kesulitan pendokumentasian kegiatan pembelajaran. Keempat, jaringan internet yang terputus sehingga penggunaan media TPACK terkendala untuk beberapa saat. Kelima, menumbuhkan rasa percaya diri siswa saat presentasi di hadapan kelas yang mengharuskan mereka melantangkan suara. Keenam, menumbuhkan kemampuan berpikir kritis siswa saat menanggapi hasil pekerjaan teman dan memberikan solusi yang tepat guna.

Berdasarkan pembelajaran yang telah dilaksanakan evaluasi pada pembelajaran menuangkan gagasan ke dalam teks prosedur dengan model pembelajaran problem based learning dan penerapan pembelajaran berbasis games online serta media TPACK menunjukkan hasil yang lebih baik dari pembelajaran sebelumnya. Siswa mampu menuangkan gagasan ke dalam teks prosedur dengan baik. Pembelajaran juga sudah dilaksanakan sesuai dengan rencana yang telah disusun.

Setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran berbasis games online serta media TPACK ini, saya sebagai seorang guru akan terus berinovasi dan mengembangkan agar pembelajaran lebih bermakna. Motivasi kepada siswa juga kan terus diberikan agar pembelajaran berlangsung dengan menyenangkan. Terlebih ternyata ada dampak positif timbul setelah penerapan pembelajaran berbasis games online serta media TPACK. Dampak positif tersebut di antaranya sebagai berikut: meningkatnya motivasi siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran hal ini dikarenakan mereka menemukan suasana baru dalam proses pembelajaran yang mereka ikuti, kemampuan siswa dalam menuangkan gagasan ke dalam tek prosedur mengalami peningkatan, siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran, suasana belajar lebih hidup dan menyenangkan, menambah pengetahuan guru bahwa pembelajaran tidak harus selalu berlangsung secara konvensional.

Faktor keberhasilan pembelajaran meliputi, sarana dan prasarana pendukung proses kegiatan aksi yang dilakukan cukup baik, ketepatan penggunaan model, media dan pendekatan yang digunakan, persiapan guru yang cukup matang, lingkungan belajar yang saling mendukung mulai dari kepala sekolah, rekan sejawat, hingga siswa yang antusias saat pembelajaran berlangsung

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran berbasis games online dan media TPACK dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, keterampilan menuangkan gagasan ke dalam teks prosedur meningkat, siswa lebih terlibat aktif saat belajar, dan suasana pembelajaran lebih menyenangkan. Selain itu, pengetahuan guru terkait pengembangan media pembelajaran juga bertambah. Artinya, inovasi pembelajaran sangat diperlukan guna menciptakan peningkatan kualitas guru, hasil belajar siswa, dan pembelajaran dapat berlangsung lebih bermakna.

(Iin Rizki Wijaya – Depok 2022)